Priscillia Mateus

Priscillia Mateus est candidate au doctorat, et, termine présentement sa maîtrise en Études littéraires à l’UQÀM sous la direction de Sylvain Brehm et de Gabriel Tremblay-Gaudette. Son mémoire porte sur la remise en question du déterminisme des protagonistes prédestiné.e.s de l’auteur de fantasy jeunesse francophone Pierre Bottero. Dans son mémoire, elle s’intéresse notamment à la subversion de l’archétype du mentor, et à la relation entre la nature, les espaces liminaires et la construction identitaire. Ses travaux de recherches personnels portent sur la fantasy, la littérature jeunesse, ainsi que sur l’hybridation entre la littérature et les jeux vidéoludiques. Plusieurs de ses articles et co-articles ont été publiés dans Multimodalité(s) (en presse); Pop en stock (2024); Postures (2023). Ses créations littéraires ont été publiées dans les revues Diversion (2024) et Grands Espaces (2025).
Collabore au projet Jardins Chronophages
Le Collectif Obèle est un groupe interdisciplinaire de chercheur.e.s (professeur.e et étudiant.e) qui effectue des projets de recherche et création provoquant des hybridations entre littérature et jeu vidéo. Le Collectif vise à explorer les possibilités de détournements de jeux pré-existants, pour y inscrire des textes au sein même de l’environnement du jeu retenu pour un projet. Le texte produit est conçu en résonance avec l’expérience du jeu et les réflexions inspirées par l’exploration de son scénario, de ses mécaniques et de son esthétique.
Dans le projet Jardins Chronophages, nous cherchons à questionner le rapport à la plante et au jardinage qui est mis en scène dans différents jeux vidéo proposant aussi bien du jardinage qu’une possibilité d’interaction créatrice avec l’environnement naturel représenté dans l’univers numérique d’un jeu, en plus de considérer l’investissement temporel requis par la création de textes à même ces espaces de cultivation botanique au sein de jeux vidéo.
Pour mener à bien cette recherche-création, nous souhaitons développer plusieurs séries d’artefacts s’inscrivant dans différents jeux vidéos, notamment dans les farming game. Notre première série a débuté avec les jeux Stardew Valley et Rusty’s Retirement. Les processus de recherche-création déployés sont fondés sur des constats multiples, comme par exemple : l’expression de l’assiduité nécessaire à jardiner et à accompagner la croissance des plantes; les connexions extradiégétiques entre des biomes vidéoludiques et des oeuvres littéraires; la dimension poétique d’un biome par rapport au sentiment de nostalgie; l’utilisation d’une ferme fictive comme outil de morcellement temporel de séance de travail productiviste ou, à l’inverse, de procrastination.
En somme, nous souhaitons nous questionner sur les potentiels liens qui s’établissent entre les éléments naturels présents dans ces jeux et le.a joueur.se, à partir des interrogations suivantes : comment les végétaux et l’environnement naturel sont-ils mis en scène dans les univers diégétiques des jeux vidéo ? Quelles sont les formes d’interactivité avec les plantes numériques au sein des jeux, quels imaginaires et conceptions du végétal ces formes mobilisent-t-elles? Quelles réflexions sociétales, poétiques, environnementalistes et/ou politiques cela engendre-t-il? Est-ce que ces liens affectifs, immersifs avec la végétation au sein de jeux vidéo peuvent impacter une réflexion personnelle et sociétale sur le contact avec la nature ?
Nous prévoyons que les résultats de cette recherche-création se matérialisent de deux façons, sans toutefois se cantonner à ces dernières, c’est-à-dire par l’intermédiaire d’artefacts produits au sein des jeux à travers un processus de transécriture, et par des réflexions académiques et textuelles, qui pourront prendre plusieurs formes, comme des publications scientifiques ou des communications.